Недавно Bethesda пригласила некоторых представителей СМИ и создателей для практического знакомства с продвинутой версией игры DOOM: The Dark Ages, запланированной к выпуску на 15 мая 2025 года.
🚀 Готов к взлёту?
В Ракете новости летят в орбиту успеха!
Я имел честь лично испытать новую часть известной серии, которую часто считают одним из пионеров популярности шутеров от первого лица среди широкой аудитории.
DOOM: The Dark Ages — это фактически предыстория событий, происходящих в измерении Argent D’nur согласно недавнему перезапуску. Это уникальное сочетание научной фантастики и средневекового фэнтези включает мрачные замки и готические монастыри времен Средневековья вместе с оружием, которое одновременно абсурдно анахронично и ужасно напоминает устройства пыток инквизиции благодаря соединению средневековой инженерии с современной промышленной технологией.
Конечно, главная особенность последнего DOOM — это его пугающая историческая атмосфера. Мне не терпелось узнать, был ли новый щит Saw просто маркетинговым ходом, действительно ли геймплей с мехами показывался только в трейлерах и оставалось ли еще страсть, движущая этой старой мощи.
Теперь речь идёт о ядерных пламенах, готовых яростно поглотить новую толпу.
+ Это Doom, каким-то образом ещё более металлический
Давайте сразу погрузимся в эту тему как символически, так и практически: Темные века бесспорно можно рассматривать как эру гибели, и разработчики из id Software с воодушевлением взялись за задачу значительно усилить впечатления от этого периода.
В новую эру, окутанную тьмой, DOOM вновь обрушивает свою знаменитую жестокость под классическое звучание залитых кровью колоколов. Традиционный цикл стрельбы и убийства остается неизменным: стрейф, убийство, стрельба, бойня и экзекуция, но id Software умело обновила этот кровопролитный опыт, чтобы он ощущался одновременно привычно комфортным и поразительно инновационным.
Начиная с DOOM 2016 года, игра вышла за рамки простого шутерного действия. Управление ресурсами, такими как броня, здоровье и боеприпасы, стало неотъемлемой частью игрового опыта. В отличие от оригинала, где Doom Slayer представлял собой вихрь разрушения, в DOOM: The Dark Ages он изображен как сильно бронированная горилла с дробовиком.
При каждом шаге Думсдей намеренно производит мощный и звучный удар, но пусть вас не обманывает — за исключением редких препятствий, напоминающих обезьяньи перекладины, ‘The Dark Ages’ демонстрирует выдающуюся ловкость. Щит-пилка играет значительную роль в этом арсенале.
С довольно длительным временем перезарядки Щит Пила позволяет игрокам быстро перемещаться среди врагов, уничтожая группы мелких демонов дождем крови и тумана. Позже он может быть многократно улучшен, превращаясь в вращающееся оружие с размахом как у Тора, которое предоставляет увеличенный диапазон действия и дополнительные возможности. Однако его истинный потенциал раскрывается при использовании по назначению – как «защитный щит».
Испытание от механики парирования щита Saw трудно описать словами, но это невероятно приятно, когда оно срабатывает, особенно если вы легко интегрируете его при перемещении по смертельной среде с двуствольным дробовиком. Идеальное время для парирования создает удовлетворяющий звук ‘bong’, напоминающий о фразе ‘За кого звонит колокол’ в рамках интенсивной, кровавой последовательности ближнего боя.

В бою против более крупных врагов, таких как Кибердемоны, крайне важно вступать в непосредственный бой, блокируя дальние атаки аналогично обсуждаемым врагам ‘Мараудэр’ из Doom Eternal. Однако здесь у вас есть превосходящие ресурсы для управления этими столкновениями. Тем не менее, у меня остаются сомнения относительно механизма парирования, который мы рассмотрим позже.
В демо-версии DOOM: The Dark Ages показалось, что id Software стремились показать разнообразие игрового процесса, которое они подготовили. Первая миссия склонялась к более традиционному стилю, включала ограниченные пространства с многочисленными тайными сокровищами, побуждая игроков углубляться в поиск секретов.
Как энтузиаст технологий, я обнаружил вторую миссию просто кишащей механическими действиями – тема, которую мы рассмотрим подробнее позже. Однако грандиозный финал захватил меня врасплох: он развернулся в обширных стенах осажденного замка, предоставляя открытый опыт, который мне не терпится исследовать дальше!
По мере приближения к кульминации нашей миссии я обнаружил, что подсознательно сравниваю происходящее с игрой ‘Хало’, которую часто упоминали в предыдущих превью. Просторный ландшафт сочетался с воздушными научно-фантастическими боями и странными плотинами танков по всему полю битвы, напоминая мне уровень ‘Halo’ из игры Halo: Combat Evolved. Этот этап требовал от игроков выполнения различных задач по карте, чтобы в конечном итоге привести их к точке выхода.
Гидеон не бросает гранаты на танки, чтобы уничтожить их. Он бьет их руками.
В этих обширных локациях присутствовала неоспоримая атмосфера DOOM, кишащая толпами врагов и укрепленными областями. Волны за волнами демонов-пушечных снарядов были созданы исключительно для того, чтобы служить вам аптечками. Разрушения, которые вы можете причинить, вызывают восхитительное чувство удовлетворения, когда вы используете инновационные орудия, такие как Spike Rail, который прикрепляет врагов к стенам, и авто-дробовик Skull Crusher, выпускающий осколки черепов на широкую территорию.
К счастью, все эти кровавые сцены были такими же производительными (эффективными), как и мрачными.
+ Абсолютно потрясающие визуальные эффекты и производительность

DOOM: Темные века произвели на меня сильное впечатление благодаря своей исключительной производительности и графике. Однако иногда бывает трудно оценить производительность без подходящих инструментов для оценки. Стоит отметить, что системы демо-версий были передовыми ПК, способными легко справляться с любыми играми, даже самыми графически интенсивными.
id Tech никогда не разочаровывает (и удивительно, почему больше игр не используют ее), поскольку id Software несомненно выделяется в её применении. Грандиозность ‘масштаба’, по-видимому, была фундаментальным принципом дизайна The Dark Ages, где обширные пейзажи наполнены воинами, жаждущими битвы.
Бессрочные монстры из DOOM возвращаются, одетые в новые костюмы, и некоторые вооружены старыми или новыми орудиями мучений. Армии Ада по-прежнему демонстрируют технологическое превосходство, но теперь их оружие более склоняется к традиционным методам, сосредотачиваясь на сокрушении костей вместо дезинтеграции, хотя с некоторыми исключениями.
DOOM: The Dark Ages не откладывает в показе огромных ландшафтов для восхищения, желая передать что это уже не только битва Палача Рока. Арджент-Д’нур и сам ад сталкиваются с яростью по всему земному шару в беспощадной схватке, и вы здесь, чтобы повлиять на исход.
+ Интересный акцент на сюжетную линию.

В преддверии события-превью для игры ‘DOOM: The Dark Ages’, разработчики представили видеоролик, рассказывая о своем намерении уделить больше внимания нарративу и бэкстори в этой новой версии.
Даже при беглом взгляде я был очарован множеством представленных сцен и персонажей. Однако пока неясно, насколько хорошо в конечном итоге сложится сюжет.
Похоже, что Истребитель Рока был связан технологически с расой Майкаров, внеземной цивилизацией из измерения, обладающей непревзойдёнными технологиями. Судя по всему, они имеют ненадёжный союз с давно пропавшими человеческими хранителями Аргента Д’нура — древними Стражами.
Силы тьмы намерены разделить их любыми возможными способами, часто прибегая к помощи легионов ужасающих существ, выходящих из врат Ада. За этими демоническими событиями стоят темные фигуры, известные как Адский Жрец, Ведьма и Принц Тьмы, которые тайно проникают в человеческие общества для создания культов, размышляя при этом о том, как возможно остановить разрушительный путь неумолимого Убийцы Судьбы.
Сюжетная линия персонажей в игре DOOM: The Dark Ages развивается на основе основания, заложенного в играх DOOM Eternal и её дополнениях, добавляя глубину повествованию. Тем не менее пока неизвестно, воспримут ли некоторые зрители пролог как незначительное препятствие перед началом насыщенных действиями основных событий.
Говоря об этом… давайте обсудим некоторые спорные моменты игры.
— Механика геймплея «Мехадракона» требует доработки

Как энтузиаст технологий, я должен признать, что разработчики были открыты о постоянных улучшениях, которые они вносят в геймплей драконов игры ‘The Dark Ages’. Тем не менее, речь идет не только об улучшении; есть некоторые аспекты, которым требуется больше внимания. Эти проблемы выходят за рамки простого совершенствования.
На определенных этапах игры DOOM: The Dark Ages есть сегменты с верховой ездой на лошадях. Другие уровни проходят внутри меха Atlas, о котором упоминалось в предыдущих играх. Эти сцены были по-настоящему эпическими и включали ожесточенные рукопашные схватки с огромными монстрами. Это заставило меня задуматься над тем, как могла бы выглядеть многопользовательская игра, подобная Titanfall, но в мире DOOM.
Однако трудно отрицать, что мысли вроде «Когда же я снова буду играть за Doom Guy?» посещали меня. Эти размышления стали ещё сильнее после того, как в игре появились сцены с меха-драконом. Похоже, фактор крутости был применён несколько избыточно в данном случае.
Зоны мехадраконов, с которыми я столкнулся, были похожи на быстрые аркадные игры наподобие тех, что встречаются в серии Star Fox. Вместо интенсивного геймплея наземных войн они переносили вас в отдаленные места, где вы целились и стреляли из чего-то похожего на игрушечный пистолет по укреплениям, напоминающим фигурки Lego. Разочаровывающим было то, что наносить урон можно было только после выполнения точного уклоняющегося маневра, что делало процесс скорее сложным, чем приятным.
Я объясню немного больше, почему это было проблематично в следующем разделе.
— Механизм парирования опасно близок к аркадной игре шутера шмуп.

Функция ‘безупречного уклонения’ может показаться немного запутанной, но не позволяйте этому вас обмануть. На самом деле ее выполнение не представляет трудностей, я это испытал, играя на уровне Ultra Violence. Один пропущенный идеальный блок действительно может означать разницу между выживанием и поражением.
Со своей стороны, мне показалось странным, что можно блокировать или умело уворачиваться только от определенных типов способностей, обозначенных цветовыми кодами, и это было проблематично, так как враги атаковали различными снарядами, но отражать или идеально избегать могли только те из них, которые были отмечены зеленым цветом, что критически важно для активации некоторых атак.
В определенных битвах и ситуациях я намеренно располагался так, чтобы принимать удары, будучи достаточно близко для безупречного уклонения. Возможно, кто-то спросит, зачем я сознательно подвергал себя опасности? Контраст между яркими, двумерными неоново-зелеными графиками и мрачной, реалистичной готической эстетикой остальной части игры выглядел резко непоследовательным.
В некоторых случаях круглые зеленые объекты поразительно напоминают светофоры.
Почему я могу отражать только «зеленые» атаки? Чем они отличаются от других, что их можно отразить? Почему у меня нет возможности умело отражать любую входящую атаку по своему усмотрению? Почему некоторые враги заставляют меня ждать несколько секунд перед тем, как я смогу отразить их атаки? В некоторых случаях эта задержка необходима для активации определенных видов оружия, заставляя меня терпеть ожидание зеленой атаки.
С моей точки зрения как аналитика, иногда возникали сомнения относительно баланса между юмором и погружением в игру DOOM: The Dark Ages. Обильное количество ярких, контрастирующих визуальных элементов казалось противоречащим общему мрачному стилю игры, придавая ей ощущение перебора или даже иногда комичности.
Цвета не были единственной проблемой; общее художественное качество казалось недостаточным, особенно заметно это было в секциях с драконами. Они выглядели довольно примитивными и напоминали низкокачественные 2D текстуры, которые могли бы использоваться как временные заполнители — я надеюсь, что так оно и было.
В один момент я оказался стоящим на месте, ожидая выстрела зеленой пули от танка. Моя цель заключалась в том, чтобы отразить эту пулю, сэкономив боеприпасы. В некоторых ситуациях эти зеленые пули-отражатели напоминают светофоры своей странностью, но мне не очень нравится эта аналогия.
Явный кандидат на звание игры года

Судя по трейлерам, у DOOM: The Dark Ages есть потенциал стать одним из претендентов на звание ‘Игра года’. Несмотря на то что этот год особенно ожидаем благодаря выпуску Grand Theft Auto 6, стоит отметить, что как шутер серии DOOM, The Dark Ages может легко заявить о себе как еще одно выдающееся дополнение к текущему жанру.
В ближайшие недели еще предстоит провести некоторые доработки, как отметили разработчики на своей презентации. Широкий выбор настроек сложности дает вам свободу настроить свой игровой опыт, включая режим ‘Ультра Кошмар’ с постоянной смертью, который несомненно окажется сложной задачей для тех, кто достаточно смел, чтобы его испытать.
Вне зависимости от того, предпочитаете ли вы платформу Xbox или ПК, игра DOOM: The Dark Ages должна занять место на вершине вашего списка ожидаемых игр, если она ещё не включена.
Смотрите также
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- Озон Фармацевтика акции прогноз. Цена OZPH
- Корпоративный Центр Икс 5 акции прогноз. Цена X5
- ЕвроТранс акции прогноз. Цена EUTR
- Группа Русагро 01 акции прогноз. Цена RAGR
- Сургутнефтегаз акции прогноз. Цена SNGS
- Группа Аренадата акции прогноз. Цена DATA
- Positive Technologies акции прогноз. Цена POSI
- ВИ.РУ акции прогноз. Цена VSEH
- IVA Technologies акции прогноз. Цена IVAT
2025-04-03 17:41