Фанаты Diablo 4 негативно отреагировали на раскрытие дорожной карты, поскольку компания Blizzard должна была уже усвоить уроки из предыдущего опыта.

🎉 Добро пожаловать в Marvel Rivals! 🎮

🦸‍♂️ Обсуждаем игру Marvel Rivals, делимся советами и стратегиями. 🤝 Присоединяйтесь к нашему сообществу! 🌟

🚀 Вступить в канал 💬

Недавно Blizzard представила дорожную карту Diablo 4, и реакция была неоднозначной.

Дьябло 4 — это ожидаемое продолжение культовой серии ролевых экшн-игр, которая стала пионером своего жанра. Когда он впервые был запущен, казалось, что это отличная основа для создания чего-то исключительного, однако со временем первоначальное воодушевление, кажется, уменьшилось.

Мне уже не так интересно играть в Diablo 4 из-за того, что сезонный контент кажется мне недостаточно привлекательным. Каждый сезон выглядит довольно похожим, и сложно не заметить резкий контраст с обилием контента, который я получаю от игры World of Warcraft. В сравнении даже небольшие обновления WoW во время сезона кажутся более значительными, чем некоторые сезоны Diablo 4. Похоже, часть проблемы заключается в том, что Blizzard не сумела извлечь уроки из прошлых ошибок WoW относительно сезонного содержания.

В последние сезоны World of Warcraft испытал значительное падение, но похоже на то, что он вновь набирает популярность согласно последним данным API. Одним из факторов этого возрождения, по моему мнению, является изменение философии команды Warcraft относительно концепции «заимствованной силы».

Термин ‘Заемная Сила’ используется для описания систем повышения уровня (advancement systems), которые либо забираются обратно, либо сбрасываются в начале нового сезона. Например, во World of Warcraft: Battle for Azeraoth игроки могли улучшить мощный амулет, но теряли его при завершении расширения. Аналогично, в Shaodowlands игроки присоединялись к фракциям из мира мёртвых через Ковены (Covenants), однако лишались своих сил после выхода.

Это стало невероятно раздражающим и показалось совершенно предсказуемым, когда я понял, что все достижения во время расширения в конце концов потеряют значение на фоне общих планов. Часто такое случается с играми подобного типа, но использование механики ‘заёмной силы’ действительно подчеркнуло неизбежность этой истины.

Недавно создатель контента для Diablo 4, известный как Rhykker, провел беседу с главным разработчиком Diablo 4 Брентом Гибсоном. В ходе этого обсуждения были рассмотрены подробности недавно объявленного плана Blizzard по развитию Diablo 4.

План напоминает схему World of Warcraft от Blizzard по прозрачности, что похвально. Это служит полезным инструментом для сбора отзывов, и судя по комментариям в видео Rhykker и на сабреддите Diablo 4, недостатка в желающих поделиться своими мыслями нет.

Большая часть разговора сосредоточена на проблематичных механизмах заимствованных сил, которые компания Blizzard неоднократно чрезмерно использовала в игре Diablo 4 после её выпуска.

Одна из причин, по которой Blizzard удалила функцию Заимствованной силы в World of Warcraft, не только заключалась в неприязни игроков к потере прогресса в конце сезона, но и в том, что они считали, что время разработки можно было бы лучше использовать для функций, предлагающих постоянные улучшения игры. Стоит отметить, что команда Diablo 4 вкладывала часы разработки в усовершенствование существующих систем, однако эти усилия чаще сосредоточены на аспектах прошлого, а не на добавлении долгосрочного контента.

Фанаты Diablo 4 шутливо отмечают, что сезонная модель игры в основном подразумевает повторное использование старых механик с новым цветом схемы. Однако постоянные обновления, такие как обновленная лестница боссов с участием Белиала, появляются не так часто, как некоторым игрокам хотелось бы.

Комментарий из r/diablo4

Райкер предлагает идею для Diablo 4, согласно которой в игре может быть внедрена система «мета-прогресса», позволяющая игрокам получить доступ к сложным боссам и новым подземельям по мере повышения уровня своего персонажа. Я полностью поддерживаю это предложение. Новые боссы World of Warcraft Delves дают представление об этой концепции, предлагая сложные испытания и постоянные награды для игроков, улучшивших свой уровень экипировки, что делает их значимыми достижениями в сезоне игры.

Я предпочитаю, если Blizzard уделит больше времени расширению сезонов в Diablo, делая их более масштабными и значимыми, вместо того чтобы спешно комбинировать временные функции, которые вскоре исчезнут при завершении сезона. Разумеется, некоторые аспекты ‘заемной силы’ сохраняются в игре как аффиксные эффекты, но это не так увлекательно, как введение абсолютно новых систем и подземелий, что обычно связано с полноценным расширением.

Я нахожу дизайн Diablo 4 загадочным по нескольким аспектам. Единственными значимыми наградами являются трансмогификации (кастомизация внешнего вида снаряжения), причем лучшие из них достигаются не через игровую механику, а путем покупки платных DLC. Такие функции как мировые боссы и крепости кажутся недостаточными для эндгейма, сражения с боссами часто ощущаются скорее как неприятные препятствия, нежели эпические финальные битвы, предлагая мало в качестве награды.

Понять сложность поддержания правильного баланса в играх вроде Path of Exile 2 может быть непросто для разработчиков, учитывая разнообразие игроков и их стремление к разным игровым опытам. Предложенное направление развития PoE2, которое предполагает более обдуманный и сложный опыт ARPG по сравнению с быстрым и наполненным действиями Diablo 3, вызвало некоторые споры. Кроме того, стоит отметить, что подписная модель World of Warcraft предоставляет больший бюджет для команды разработчиков этой игры по сравнению с другими играми.

С моей точки зрения, кажется, что команда Diablo 4 возможно не использует свои ресурсы оптимально, особенно учитывая их подход к дизайну.

Смотрите также

2025-04-09 15:09